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17 de febrero de 2024

ABC - Scrabble - ¿Se pueden usar los aumentativos, diminutivos, superlativos y despectivos de las palabras?

🤔 Saber si se pueden jugar los diminutivos, aumentativos, superlativos y despectivos de las palabras es una duda común.

👩‍🏫 En el Scrabble solo se permiten aquellos que tengan entrada directa en el diccionario y eso hace que el juego sea aún más retador, porque nos invita a dudar, a corroborar y también estimula nuestra curiosidad cuando nos preguntamos por qué unos sí y otros no.

❤️ Este es un deporte de la mente que nos divierte, pero que también nos hace más cultos y observadores. Así que, ¡a jugar Scrabble se ha dicho!

✅ ¿Quieres saber más?, pregúntanos y con mucho gusto te responderemos.

🅰 ¿Quieres jugar Scrabbble?, ven, tenemos un lugar para ti.

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4 de junio de 2023

Reglamento de Juego - Modalidad Clásica - FILE

 I DISPOSICIONES GENERALES

1. Fundamentos

Las partidas se regirán por las instrucciones originales del SCRABBLE (publicadas por J.W. Spears & Sons PLC en su última edición), excepto las que se modifiquen a continuación. El presente reglamento está destinado a regular la modalidad de enfrentamiento entre 2 jugadores. Regulaciones concernientes al léxico, condiciones de realización y logística de torneos están contempladas en documentos emitidos separadamente por la FISE.


2. Descripción básica

El juego consiste en formar palabras de dos o más letras y, colocarlas en el tablero, horizontal o verticalmente, de manera que puedan ser leídas de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo. Después de la jugada inicial (art. 6), cada palabra sobre el tablero (art. 9) debe empalmarse con alguna de las incorporadas.


3. Verificación de fichas

Los jugadores pueden verificar la cantidad y distribución de las letras (100 fichas) antes de empezar cada una de las partidas; no se aceptarán reclamos posteriores. Después se colocan todas las fichas dentro de la bolsa y se mezclan.


4. Turno de salida

La salida en cada partida será determinada de la siguiente manera:

4.1 En el torneo «todos contra todos», la salida corresponde al primer jugador indicado en cada pareja, según el cuadro de pareos del torneo.

4.2 En el torneo por sistema suizo, el turno de salida se define de acuerdo con las reglas particulares del sistema.

4.3 En un encuentro tipo individual (varias partidas entre dos jugadores), se sortea la salida para la primera partida y se alterna en las siguientes.

4.4 En un torneo por equipos, se sortea la salida de cada partida individual.


5. Anotaciones

5.1 Durante la partida, cada jugador debe llevar la hoja de resultados y comprobar la coincidencia en las puntuaciones obtenidas por ambos. Posteriormente, los dos jugadores deben llenar la hoja de torneo y certificar los resultados firmando en la hoja del oponente o en la planilla de control del monitor.

5.2 Durante los torneos, ambos jugadores de una mesa deben procurar en lo posible anotar la(s) palabra(s) involucradas en cada jugada para que el caso de un accidente o motivo de análisis, la partida pueda ser reconstruida. Si un jugador no escribe las palabras principales de cada jugada, debe hacerlo antes de firmar la planilla y en su propio tiempo de reloj. El oponente tendrá el derecho de esperar a que complete esta tarea antes de firmar las planillas en concordancia al art. 44.

5.3 Durante la partida no se permite tener anotaciones previas, ni libros sobre la mesa de juego, pero sí está permitido tomar notas. Tampoco está permitido el uso de audífonos, computadoras portátiles, agendas electrónicas, teléfonos celulares, ni ningún otro aparato similar. Todo jugador tiene derecho a pedir la revisión de la hoja de anotación de su oponente, antes del inicio de la partida, para constatar que esté limpia de anotaciones.


II DESARROLLO DE LA PARTIDA

6. Comienzo de la partida

Al comenzar la partida, el primer jugador retira siete (7) fichas de la bolsa (según el procedimiento descrito en el art. 7). Luego combina dos o más de sus letras para formar una palabra, y la coloca en el tablero horizontal o verticalmente. El jugador debe poner una de las letras que forman su palabra en la casilla central marcada con una estrella (en caso de omisión ver art. 20).


7. Extracción de fichas de la bolsa

El jugador en turno sostiene la bolsa con la mano contraria a la que utilizará para sacar las fichas. Alzará la bolsa, la alejará de su rostro a una distancia de 15 centímetros aproximadamente, y sacará de ella la cantidad de letras que corresponda. Una vez que las haya sacado, colocará la bolsa a un lado del tablero procurando que la boca de la bolsa no muestre las fichas, y desplegará sus fichas en el atril. Para extracción de fichas de más o menos, ver el art. 28 y art. 29, respectivamente.


8. Colocación de letras

Todas las fichas jugadas en un turno deben colocarse en una línea horizontal o vertical y tienen que formar una palabra completa. Si esas fichas están en contacto con letras de filas o columnas contiguas, también con ellas deben formar palabras completas. El jugador obtiene puntos por todas las nuevas palabras que forme durante su turno. (Para recuento de ptos, véanse los artículos 12 al 19).


9. Formación de palabras

Las palabras pueden formarse de las siguientes maneras:

9.1 Añadiendo una o más fichas a una palabra que esté colocada sobre el tablero.

9.2 Colocando una palabra que se cruce con otra en el tablero. La nueva palabra debe utilizar una de las letras de la palabra que ya se encuentra en el tablero.

9.3 Colocando una palabra completa paralelamente a otra que ya se encuentra en el tablero, de modo que las fichas contiguas también forman palabras completas.


10. Comodines

El SCRABBLE incluye dos fichas en blanco, o comodines, los cuales pueden utilizarse en sustitución de cualquier letra.

10.1 El valor de los comodines es de cero (0) puntos para calcular el valor de la(s) palabras(s) formada(s).

10.2 El jugador que coloca un comodín debe indicar en voz alta la letra que este representa, lo que no puede modificarse durante la partida. El comodín no puede reemplazar la K ni la W, porque estas letras no existen en el SCRABBLE , versión en español. Está permitido usar los dos comodines en una misma palabra. El premio de 50 puntos otorgado por utilizar las siete fichas del atril (art. 19) se contabiliza incluso utilizando uno o los dos comodines.

10.3 Los comodines pueden reemplazar una letra ya utilizada, aunque exista solo una de ellas en el juego. Por ejemplo, puede colocarse «ZUZAR» usando un comodín y la zeta, o los dos comodines, aunque ya se haya utilizado anteriormente la letra zeta.

10.4 En torneos, la letra representada por cada comodín será asentada en la planilla de control del partido. No se admitirán reclamos con posterioridad. Si los dos jugadores anotan letras diferentes, se tendrá por válida la anotada por el jugador que colocó el comodín. Si sólo uno de los jugadores anotó en su planilla la letra representada por el comodín, se tendrá ésta por válida. Si ninguno de ambos jugadores anota la letra representada por el comodín, se tendrá por válida la que señale el jugador que colocó el comodín. La falta de anotación puede implicar una advertencia del Director del Torneo.


11. Letras dobles

En el SCRABBLE los dígrafos RR, CH, LL aparecen en una sola ficha. Por tanto, no podrán utilizarse dos eres, ni dos eles, ni la ce y la hache para formar una doble letra.


III RECUENTO DE PUNTOS

12. Valor numérico de las letras

El valor de cada letra está indicado con una cifra en la parte inferior de la ficha. La puntuación total obtenida en cada turno se calcula sumando el valor de las letras utilizadas en las palabras que se hayan formado en ese turno, más los puntos obtenidos por haber colocado una o más fichas en casillas con premio.


13. Casillas con premio para letras

Al colocar una ficha en una casilla azul celeste (doble tanto de letra), se duplica el valor de dicha letra; y al colocarla en una casilla azul marino (triple tanto de letra), se triplica su valor.


14. Casillas con premio para palabras

Al colocar una palabra usando una casilla rosada (doble tanto de palabra), se duplica el valor de dicha palabra; y al colocarla usando una casilla roja (triple tanto de palabra), se triplica su valor.

Al hacer el recuento de puntos de una palabra se deben sumar primero los premios de las letras, y luego duplicar o triplicar el valor de la palabra, según sea el caso.


15. Palabras con valor múltiplo

Si se forma una palabra que ocupa dos casillas de «doble tanto de palabra», primero se duplica el valor de la palabra y luego se reduplica (es decir, se multiplica por 4 la suma de puntos de sus letras); y si son de «triple tanto de palabra», se triplica y luego se vuelve a triplicar (se multiplica por 9).


16. Casilla central

La casilla central (marcada con una estrella) es de color rosado, por lo que duplica la puntuación de la primera palabra formada en el tablero.


17. Unicidad de premios

Los premios para las letras y palabras aplican solamente la primera vez que se ocupa la casilla de premio. Posteriormente, las fichas que ocupan esas casillas cuentan simplemente por su puntaje real.


18. Palabras simultáneas

Cuando en un mismo turno el jugador forma dos o más palabras nuevas, se suma la puntuación de todas ellas. La(s) letra(s) común(es) entre ellas se cuenta(n) en cada palabra, incluido el premio, si lo tiene(n).


19. Premio por scrabble

Cuando un jugador coloca las 7 fichas de su atril en un solo turno, ha logrado lo que se llama un scrabble, y por ello obtiene 50 puntos extra como premio. Estos puntos se suman a la puntuación que haya obtenido en ese turno, después de duplicar o triplicar la puntuación, cuando corresponda.


IV DESPLIEGUE DE FICHAS EN EL TABLERO

Para colocar las fichas en el tablero se deben aplicar las siguientes normas:


20. Fallar la casilla central

Si al inicio de la partida, en el caso inusual de que el primer jugador coloca todas sus fichas fuera de la casilla central indicada con una estrella, el oponente tiene la potestad de:

20.1 Declarar inválida la jugada, en cuyo caso el jugador retira sus fichas y pierde el turno.

20.2 Aceptar la jugada, en cuyo caso el jugador no podrá duplicar el valor de su jugada, dejando la casilla central válida como doble premio de palabra en caso de que eventualmente sea usada.


21. Comienzo de la jugada

El sentido de colocación de una palabra está dado por:

21.1 La primera ficha colocada en el tablero define la fila o columna en que se colocará la palabra.

21.2 La segunda ficha colocada define si la palabra ocupará una fila o una columna, la cual será de uso obligatorio para la jugada completa.

También es posible colocar varias fichas simultáneamente, siempre que se cumpla con los puntos 21.1 y 21.2.


22. Posición relativa de las letras

Cuando el jugador en turno termina de colocar en el tablero las fichas de una palabra, sólo puede modificar la posición de las letras de esa palabra en los casos siguientes:


22.1 La palabra completa puede ser desplazada en la misma fila o columna para que enlace correctamente con la(s) ya existente(s) en el tablero.


22.2 La posición relativa de las letras puede cambiarse.


En el caso de que la jugada consista de una sola ficha, ésta solamente podrá ser desplazada a lo largo de la fila y columna donde esté colocada hasta que enlace correctamente con algunas de la(s) palabra(s) ya existente(s) en el tablero.


Una vez que comienza el conteo de puntos, está prohibido cambiar la ubicación de las fichas o la asignación de letra al/los comodín/es. Se recomienda no comenzar a contar hasta completar la colocación de las fichas.


23. Ficha colocada

Una ficha que haya sido colocada (incluyendo si esta se cae accidentalmente) sobre el tablero, debe ser obligatoriamente jugada.


24. Penalidad por incumplimiento

Si el jugador no puede o no quiere cumplir con los artículos 20, 21, 22 y 23, deberá retirar sus fichas del tablero y perder su turno.


V CAMBIO DE FICHAS

25. Cambio de fichas

Un jugador puede utilizar su turno para cambiar algunas fichas de su atril, o todas si así lo desea. En primer lugar anunciará en voz alta su intención, con la palabra «cambio». Durante el proceso de cambio, el jugador que cambia puede modificar la cantidad de fichas a cambiar en más o en menos, pero no puede desistir de cambiar. Después dejará esas fichas boca abajo sobre la mesa y tomará de la bolsa el mismo número de fichas que haya quitado del atril. Finalmente depositará dentro de la bolsa las fichas que haya cambiado. El jugador que ha cambiado fichas debe esperar al siguiente turno para jugar.


26. Turno cedido

Está permitido pasar en cualquier momento del juego, sin cambiar fichas, mediante el uso de la voz «paso».


27. Recuento de fichas

En cualquier momento se pueden contar las fichas que restan en la bolsa, ya sea palpándolas externamente o contándolas dentro de la bolsa. Si se decide confirmar la cantidad de fichas restantes contándolas dentro de la bolsa, debe hacerse con el consentimiento de ambos jugadores. En los torneos en que haya monitores, ellos se encargarán de tal conteo.


28. Extracción de fichas de más

Si un jugador, inmediatamente después de jugar, y antes de que sea nuevamente su turno, nota que ha extraído fichas de más de la bolsa, se procederá de la siguiente manera:


28.1 Si el jugador aún no colocó las fichas en su atril, y no las vio, su oponente procederá a sacarle, de entre las fichas extraídas, las que estén de más sin mirarlas.


28.2 Si el jugador ya ha visto y/o colocado en el atril X fichas de más, su oponente tendrá derecho a ver X+2 de fichas, elegirá de entre ellas la cantidad sobrante y las devolverá a la bolsa.


Si un jugador advierte que su oponente tiene más de 7 fichas antes de que éste inicie o complete su próxima jugada, podrá solicitar intervención del Director del torneo para que se registre el incidente. El jugador con las fichas de más perderá su próximo turno y el jugador afectado podrá escoger y ver las fichas sobrantes antes de devolverlas al atril. Jugar premeditadamente con fichas de más es considerado una falta grave de ética competitiva, por lo que si un jugador comete esta falta 2 veces en una misma partida o 3 veces durante el torneo será objeto de expulsión.


29. Extracción de fichas de menos

Si un jugador, inmediatamente después de jugar, y antes de que sea nuevamente su turno, nota que ha extraído fichas de menos de la bolsa, se procederá de la siguiente manera:


29.1 Si el jugador aún no colocó las fichas en su atril, y no las vio, puede aún proceder a tomar fichas de la bolsa hasta completar el número requerido en el atril.


29.2 Si el jugador ya ha visto y/o colocado en el atril X fichas de menos de las que debería tener, éste deberá extraer de la bolsa las X fichas que faltan y deberá mostrárselas a su oponente.


Cumplidos los procedimientos anteriores, la partida proseguirá normalmente.


VI CONTROL DEL TIEMPO

30. Duración de la partida

El tiempo máximo de duración de una partida será reglamentado para cada torneo en particular. Cuando ese tiempo finaliza, cada jugador debe tener el mismo número de turnos. De no ser así, el jugador a quien corresponda igualar la cantidad de turnos deberá ejecutar su jugada y se aplicará lo prescrito en el art. 45.


31. Duración de un turno

La duración del turno dependerá del método usado para el control individual del tiempo: temporizador electrónico, reloj de ajedrez o cronómetro digital de cuenta regresiva.


31.1 Si se utiliza el temporizador electrónico, cada jugador dispondrá de un máximo de dos (2) minutos para colocar cada palabra sobre el tablero.


31.2 Si se utiliza el reloj tipo de ajedrez o el cronómetro digital, cada jugador administrará su tiempo de acuerdo con sus necesidades, deteniendo la marcha de su reloj y activando el de su oponente según lo prescrito en los artículos 32 y 34.


Si un jugador sobrepasa el tiempo total que se le ha asignado para toda la partida, será penalizado (véase art. 35).


32. Ejecución de un turno

Existen 2 modalidades:

32.1 Tiempo «Corrido»: Después de colocar sus fichas en el tablero, el jugador cuenta los puntos obtenidos y los anuncia en voz alta junto con la suma total acumulada. Su oponente verifica la puntuación y la suma (si la verificación requiere más de 5 segundos, se podrá pausar el reloj). Si acepta la(s) palabra(s) colocada(s), ambos anotan dichas puntuaciones y la palabra principal formada en la planilla individual respectiva.

32.2 Tiempo «No Corrido»: Después de colocar sus fichas en el tablero, el jugador detiene su reloj, cuenta los puntos obtenidos y los anuncia en voz alta. Su oponente verifica la puntuación y, si acepta la(s) palabra(s) colocadas, ambos anotan dicha puntuación en la planilla individual respectiva. Si el oponente decide impugnar la jugada, se pausará el reloj y deberá proceder según los arts. 36 y 37.

Luego el jugador toma de la bolsa tantas fichas como letras haya utilizado, con lo que durante toda la partida (excepto al final, cuando no queden fichas en la bolsa) dispondrá siempre de siete fichas en el atril. Finalmente activa el reloj de su oponente.

Se entiende por completar la jugada: Cuando ambos jugadores anotan la puntuación de cada jugada en sus planillas.

Se entiende por completar el turno: Cuando un jugador, luego de anotar su puntuación, toma las letras de la bolsa hasta completar las siete.


33. Uso del temporizador electrónico

Se ajusta la perilla del temporizador electrónico en la posición «2». El temporizador avisa con tres señales progresivas que el tiempo está por finalizar. La palabra debe estar colocada o colocándose en el tablero al finalizar la última señal. Después de este momento, el jugador NO puede iniciar ninguna jugada ni cambiar de posición las letras. Seguidamente se efectúa el recuento de puntos y pasa el turno al otro jugador.

El modo de activar el temporizador electrónico es el siguiente: una vez que se ha anotado el puntaje de una palabra colocada en el tablero, el jugador toma otras letras de la bolsa, y activa el reloj de su oponente para que comiencen a correr los dos minutos que le corresponden.


34. Uso del reloj de ajedrez o del cronómetro digital

Cada jugador programa su reloj con el tiempo estipulado para el torneo (Típicamente 30 minutos en los torneos de «Tiempo Corrido» y 25 minutos en los torneos de «Tiempo No Corrido»). El reloj será detenido para ambos jugadores en los casos siguientes:


34.1 (sólo en la modalidad Tiempo «No Corrido»): Cuando un jugador termina de colocar sus letras en el tablero, antes de contar los puntos obtenidos.


34.2 Mientras se establece la validez de una palabra.


34.3 Cuando hay diferencias en el conteo de puntos.


34.4 Mientras se devuelven a la bolsa letras extraídas por exceso.


34.5 Cuando se llama al árbitro del torneo para cualquier consulta.


35. Penalidad por tiempo excedido, usando reloj de ajedrez o cronómetro

El uso del reloj es responsabilidad exclusiva de cada jugador. Por tanto, si alguno olvida activar el reloj de su oponente cuando finaliza su propio turno, no podrá ser advertido de ello por ningún jugador, ni por el árbitro ni por el juez de mesa.


Si un jugador excede el tiempo total disponible ajustado en su reloj, será penalizado con 10 puntos por cada minuto (o fracción de minuto) que consuma extra, los cuales se le restarán de la puntuación que acumule al final de la partida.


36. Llegadas tarde

Si uno de los jugadores no está presente en la sala en el momento en el que el Director indica el inicio de una ronda, el Director pondrá en marcha su reloj. Cuando el ausente llega, se procede al sorteo mientras sigue corriendo su tiempo y la partida comienza normalmente.

Si ambos jugadores de una partida están ausentes, el Director pondrá en marcha el reloj, y correrá tiempo para ambos. El primer jugador que llegue a la sala, se le colocará el reloj en el tiempo establecido para la partida, deduciendo el tiempo transcurrido hasta su llegada, y seguirá corriendo el tiempo de su contrincante hasta su llegada. Si esta demora no se encuentra justificada a criterio del Director, podrá apercibir al jugador, y en caso de reincidencia podrá ser excluido del Torneo.


37. Ausencias

Si un jugador debe salir momentáneamente de la sala de juego debe notificar su ausencia al Director del torneo. Para ello debe también completar su jugada, sin tomar fichas de la bolsa y activando el reloj de oponente. Si el oponente realiza su jugada, puede activar el reloj pero tampoco extrae letras de la bolsa hasta que el jugador regrese. Una vez de vuelta el jugador, éste puede neutralizar el reloj, mientras se confirma la validez de la jugada y se confirman los puntos y sumas obtenidas. El jugador que estaba ausente extrae sus fichas seguido por el otro jugador, y se activa su reloj para proseguir con la partida normalmente.


Un jugador ausente pierde cuando se agota su tiempo de partida o cuando finaliza el resto de las partidas correspondientes a la ronda que se está disputando.


VII CUESTIONAMIENTOS, RECLAMOS Y CONSULTAS

38. Aceptación de una palabra

El hecho de anotar la puntuación del oponente en la planilla, por sí solo supondrá la aceptación de la palabra colocada, y ningún jugador ni el árbitro tendrán derecho alguno de cuestionarla, aunque sea manifiestamente errónea.


39. Cuestionamiento de una palabra

La validez de una palabra sólo se puede cuestionar cuando el jugador que la colocó completó la cuenta de puntos, su oponente no ha anotado el puntaje y siguiendo el procedimiento descrito en el art. 42. Si esa palabra no es válida, el jugador que la haya formado deberá retirarla del tablero, devolver las fichas a su atril y perder el turno

Una vez que ambos jugadores han anotado la puntuación de la jugada, no podrá efectuarse reclamación alguna, y todos los puntajes obtenidos en los turnos posteriores serán válidos, aún cuando se hayan construido palabras sobre alguna incorrecta.


40. Cuestionamiento simultáneo de más de una palabra

Si un jugador desea impugnar dos o más palabras colocadas en la misma jugada, debe hacerlo simultáneamente. En ese caso, la respuesta del jurado se referirá al conjunto de palabras impugnadas, como «jugada correcta» o «jugada no válida». En el caso de «jugada no válida», la respuesta no deberá discriminar si alguna de las palabras colocadas es válida.


41. Discrepancia aritmética en la suma de puntos

El total acumulado de puntos de ambos jugadores durante toda la partida sí podrá revisarse y corregirse en cualquier momento en caso de discrepancias aritméticas y previo a que ambos jugadores firmen las planillas. Esto incluye errores de sumas de puntos en la planilla así como errores de conteo en una jugada particular.


42. Reclamos

El procedimiento que debe seguirse para presentar reclamos es el siguiente:


42.1 La palabra cuestionada se escribe en el papel previsto para ello y se presenta con la firma de ambos jugadores.


42.2 Los monitores llevan la consulta a los jueces, quienes indican la validez o invalidez de la palabra.


42.3 El jugador cuya palabra se está consultando no podrá sacar fichas de la bolsa.


42.4 Si los jueces declaran inaceptable una palabra, el jugador que la haya colocado tiene derecho de apelar esa decisión, para lo cual debe escribir una hoja de reclamación, con los argumentos que sustenten su apelación. La respuesta a la apelación será definitiva. El jugador que apela puede solicitar que su rival no vea los argumentos de la apelación.


42.5 Desde el momento en que se solicita el arbitraje no se permite cambio alguno en las letras dispuestas en el tablero. Este debe cubrirse y ambos jugadores tienen que voltear sus fichas sobre la mesa.


42.6 El tiempo total estipulado para la partida no se detendrá ni extenderá por las reclamaciones realizadas. Se detiene el tiempo individual de cada jugador, pero no el tiempo de duración de toda la partida.


En ningún caso es obligatorio conocer el significado de la palabra colocada.


43. Consultas

No está permitido consultar a ninguna persona, ni en el diccionario, la validez de una palabra antes de colocarla en el tablero. Solo el oponente está autorizado a cuestionar una palabra.


44. Cierre de una partida

Una partida se considera finalizada y cerrada una vez que ambos jugadores firman la planilla. Esto implica que ambos jugadores están de acuerdo con los puntajes obtenidos y palabras colocadas así como deducciones por fichas restantes y tiempo de reloj. Bajo ningún concepto se puede reabrir la partida por petición de uno sólo de los jugadores o terceros, excepto que ambos jugadores, bajo mutuo acuerdo, soliciten expresamente al Director del torneo corregir algún error cometido.


VIII FINAL DE LA PARTIDA

45. Terminación de una partida

La partida finaliza cuando:

45.1 Ningún jugador puede colocar fichas en el tablero.

45.2 Ambos jugadores pasan dos (2) veces consecutivas. (Cambiar letras no se considera pasar. En cambio, quitar del tablero una jugada declarada no válida sí equivale a pasar.)

45.3 Se producen doce turnos (seis por jugador) consecutivos consistentes en pases, jugadas inválidas o cambios. Esta regla no se aplicará en el momento en el que el marcador aún es 0-0.

En los casos 45.1, 45.2 y 45.3, cada jugador restará de su puntuación final la correspondiente a las fichas que tenga en el atril.

45.4 Un jugador coloca todas las fichas de su atril y no quedan más en la bolsa. En este caso se le restarán al oponente los puntos de las fichas que tenga en el atril, y se le sumarán a quien haya terminado primero.

45.5 Se acaba el tiempo total de la partida. En este caso las puntuaciones quedan tal como aparecen en la planilla, sin restar los puntos correspondientes a las fichas que queden en los atriles, después de igualar la cantidad de turnos jugados (como se explicó en el art. 30).


IX COMPORTAMIENTO Y ÉTICA COMPETITIVA

46. Normas de comportamiento general

46.1 Los jugadores no podrán dialogar con los participantes de otras mesas ni con el público. Entre ellos solo hablarán lo indispensable para revisar las sumas de puntos y los resultados obtenidos. Está prohibido hacer comentarios sobre la forma en que el oponente encara la estrategia del partido.


46.2 Al jugador que está por colocar una palabra en el tablero no se le permite consultar sobre las validez de esa palabra ni al oponente, ni al árbitro ni a ninguna otra persona. Si lo hace y obtiene respuesta, no podrá colocar esa palabra. Si reincide en esa actitud, será descalificado definitivamente. De igual manera será penalizado el jugador que conteste una consulta, sea de la misma mesa o de alguna mesa vecina. Las consultas permitidas son las que se refieren a procedimientos en la manera de contabilizar los puntos o sobre aspectos del reglamento.


46.3 Todo jugador debe mantener una conducta respetuosa y mantener la voz baja al dirigirse a su oponente para no perturbar la concentración de jugadores en otras mesas.


46.4 No está permitido fumar, ingerir alimentos que comprometan la higiene de los materiales de juego sobre la mesa, o hablar por teléfono durante el desarrollo de las partidas.


46.5 Si un jugador tiene que abandonar el juego temporalmente, debe comunicárselo al Director del Torneo y proceder según el art. 37. Si no lo hace, será descalificado de la partida.


46.6 Durante los torneos, ambos jugadores de una mesa deben procurar en lo posible anotar y sumar correctamente puntos así como anotar la(s) palabra(s) involucradas en cada jugada para evitar ventajismos en puntos o en el uso del tiempo con respecto al contrario (ver art. 5 y art. 41).


47. Ética competitiva

Las siguientes prácticas por un jugador o ambos jugadores en una mesa se consideran poco éticas en un torneo:


47.1 El reclamo reiterado de palabras comúnmente conocidas en el tablero como estrategia de desconcentrar al oponente o ganar tiempo de reloj.


47.2 Abandonar una partida o torneo por razones de molestia o frustración.


47.3 Dejarse ganar intencionalmente o favorecer abiertamente al contrario para que haga puntos.


47.4 Sumarse sistemáticamente puntos de más en cada jugada o en la planilla para abultar el puntaje final de la partida.


47.5 Dejar intencionalmente el reloj neutralizado cuando el tiempo de descuento apremia en la partida.


47.6 Actitudes ofensivas o burla hacia el oponente o jugadores de otras mesas.


47.7 Violaciones sistemáticas al cumplimiento de las demás normas estipuladas en el presente reglamento.


En casos que otros jugadores, monitores o el propio Director de torneo adviertan situaciones como las mencionadas en el art. 47, el jugador o los jugadores implicados en la falta serán advertidos y sancionados por el Director de torneo quien hará uso del art. 49 para mantener la ética y el orden establecido dentro del torneo (tarjeta amarilla). La reincidencia de un jugador en estas faltas podrá implicar la expulsión del torneo (tarjeta roja) y adicionalmente, objeto de sanción disciplinaria por la FILE en futuros torneos internacionales.


X INTERPRETACIONES Y ARBITRAJE

48. Interpretaciones

La interpretación de este reglamento, así como la decisión sobre puntos que no estén contenidos en él, corresponde a los Directores de cada torneo en particular.


Sin embargo, la Junta Directiva de la FILE incorporará a estas reglas, como «interpretaciones», los conceptos o normas que ameriten cambios, de acuerdo con la valoración de situaciones reales, decisiones de los árbitros, o aclaraciones provenientes de los otros reglamentos emitidos por la federación.


49. Decisiones del Director o árbitros del torneo

El Director y/o los demás árbitros deberán esforzarse al máximo para que sus juicios sean absolutamente objetivos y acordes con el presente reglamento, las cuales deberán considerarse como criterio principal. Los demás textos oficiales emitidos por la FILE son soportes de segunda instancia.


Dependiendo de la gravedad de una falta, el Director de torneo puede penalizar a un jugador con la substracción mínima de 25 puntos en una partida hasta la expulsión del torneo cuando quede claramente demostrado que ha infringido una o varias normativas del presente reglamento. El jugador podrá recurrir ante el Tribunal de Apelaciones del torneo, cuya decisión será definitiva.


50. Tribunal de apelaciones

En los torneos de reconocida importancia (campeonatos internacionales, incluyendo campeonatos regionales y mundiales) se elegirá un Tribunal de Apelaciones, el cual estará constituido por las siguientes personas:

* Un representante del Comité Organizador que tenga nacionalidad o afiliación diferente a la de los jugadores involucrados en la disputa y al resto del personal del Tribunal.

* Un representante de la FILE, o de la asociación nacional, o de la entidad rectora del Scrabble en el país sede que tenga nacionalidad o afiliación diferente a la de los jugadores involucrados en la disputa al resto del personal del Tribunal.

* Un representante de los jugadores, con dos suplentes, elegidos previamente al comienzo del torneo. Este representante (o uno de sus suplentes) debe ser convocado a formar parte del Tribunal de manera que no pertenezca al país (o países) involucrados en una apelación.


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AUTORES:

Rosita Cassín (coordinadora), Marta Müller, Augusto Contreras, Hiquíngari Carranza, Adán Cassán, Puppi Belartsky y Antonio Álvarez.

Reglamento de juego - Modalidad Duplicada - FILE

I   Introducción

I.1      Definición

La modalidad duplicada de Scrabble consiste en una sucesión de rondas en las que los jugadores deben proponer la jugada que consideran de máxima puntuación que puede obtenerse con un determinado atril y una configuración de tablero. Al finalizar cada ronda, se añade al tablero la jugada maestra designada por el Juez Árbitro de la partida y se completa el atril de la siguiente ronda.

El formato de la modalidad duplicada permite la participación de cualquier número de jugadores, con la única limitación de la logística del organizador.


I.2      Normativa a considerar

La colocación de fichas sobre el tablero para la formación de palabras y el método para la puntuación de jugadas son los que se explicitan en las instrucciones originales del juego. La validez de las palabras formadas se atendrá en todo momento al Reglamento Léxico de la Federación Internacional de Scrabble en Español (FISE) vigente, expresado en forma del correspondiente Lexicón.


II       Logística

II.3    Sala de juego

La sala de juego en la que se disputen partidas duplicadas deberá contar con las suficientes medidas de confort para los jugadores que las disputen, entre ellas:


II.3.a    Iluminación

La sala dispondrá de iluminación suficiente para que el jugador pueda desarrollar actividades sin molestias. La disposición de los jugadores evitará que éstos proyecten sombras sobre su propio espacio de juego, al tiempo que deberán evitarse iluminaciones naturales o artificiales que provoquen reflejos en los tableros de juego.


II.3.b   Acústica

La sala debe permitir que las indicaciones del Juez Árbitro de la partida sean audibles por parte de todos los jugadores, independientemente de su situación. Si fuera necesario, se deberá recurrir a sistemas de megafonía.


II.3.c    Espacio

Cada jugador dispondrá del espacio suficiente para disponer su propio tablero de juego, el conjunto ordenado de fichas, y el necesario para realizar las anotaciones que sean necesarias. Preferiblemente se utilizarán mesas individuales.


II.3.d   Mesa arbitral

La mesa desde la que el Juez Árbitro de la partida realiza sus labores deberá estar separada de las mesas ocupadas por los jugadores y desde ella tendrá una perspectiva completa de la sala de juego. Deberá disponer del espacio suficiente para disponer los elementos auxiliares para el arbitraje de la partida (ordenador(es), tablero, fichas, hojas de anotación, etc.).


II.3.e    Mesas arbitrales auxiliares

En el caso que la organización disponga de Árbitros Auxiliares, estos deberán contar con una mesa de tamaño suficiente para realizar sus labores cómodamente. Dichas mesas estarán situadas en aquellos puntos de la sala que permitan a los Árbitros Auxiliares desarrollar de forma óptima las tareas que deban realizar.


II.3.f     Tableros gigantes y proyectores

Siempre es recomendable la utilización de tableros gigantes o proyectores en los que se vaya mostrando el desarrollo de la partida, de forma que los jugadores puedan en todo momento comprobar que el tablero y los atriles con los que están jugando sean efectivamente los correctos.


II.4    Equipo arbitral

El equipo arbitral estará formado por los siguientes componentes:


II.4.a    Juez Árbitro

Máxima autoridad en el desarrollo de la partida. A él corresponde la vigilancia del estricto cumplimiento de normas y reglamentos aplicables por parte de jugadores y del resto del equipo arbitral. Entre sus atribuciones están el establecimiento de sanciones y la resolución de apelaciones.


El Juez Árbitro deberá tener pleno conocimiento de los reglamentos y normas aplicables, así como de las condiciones específicas del torneo o partida. Deberá tener experiencia en el manejo de las herramientas utilizadas en el arbitraje y contará con experiencia previa formando parte de equipos arbitrales.


II.4.b   Árbitro Principal

El Árbitro Principal será el encargado de conducir el desarrollo de la partida. Comunicará a los jugadores los atriles y jugadas principales de cada ronda, y realizará los avisos pertinentes del tiempo restante para cada ronda.


II.4.c    Árbitros Auxiliares

La tarea principal de los Árbitros Auxiliares es la entrada de las jugadas propuestas por los jugadores en el sistema empleado para el arbitraje de la partida. Se recomienda la presencia de un Árbitro Auxiliar por cada 20-30 jugadores. Se recomienda, si es posible, la colocación del Árbitro Auxiliar en las inmediaciones del grupo de jugadores a su cargo.


II.4.d   Corremesas

Son los encargados de recopilar las jugadas al final de cada ronda, y llevarlas al Árbitro Auxiliar encargado de su entrada en el sistema.

Excepcionalmente podrán realizar tareas de apoyo al Juez Árbitro en aquellas situaciones que lo requieran.


II.4.e    Equipo arbitral reducido

En aquellos torneos cuya categoría y número de participantes lo permita, una misma persona puede realizar varias de las funciones anteriormente descritas. Por ejemplo, es posible la unificación en una única persona de las figuras de Juez Árbitro y Árbitro Principal. También es posible unificar la figura de Árbitro Auxiliar y Corremesas.


Otras combinaciones son también posibles, siempre que no afecte de forma negativa al desarrollo ágil de la competición.


II.5    Herramientas de arbitraje

Para efectuar el arbitraje de las duplicadas se recomienda la utilización del programa DupMaster. Herramienta de gestión de partidas de esta modalidad, que permite la integración de todas las tareas de arbitraje en una única aplicación.


II.6    Disposición de los jugadores

La disposición de los jugadores en la sala se establecerá siguiendo un criterio de ordenación. El criterio óptimo es la clasificación parcial del Torneo Duplicado, situando a los jugadores de las primeras posiciones cerca del Árbitro Auxiliar con más experiencia (preferentemente cerca de la Mesa Arbitral). Si este criterio no estuviera disponible, o no es posible su aplicación (primera partida de torneo,…) se puede optar por el escalafón duplicado en juego (internacional, nacional, local,…) o por cualquier otro (orden alfabético, aleatorio,…). En todo caso no se deberá permitir la libre elección de mesa con el fin de evitar posibles colaboraciones premeditadas entre jugadores.

Las mesas de juego deberán estar numeradas de forma que sean fácilmente identificables por los jugadores antes del inicio de la partida, como para el Equipo Arbitral durante el desarrollo de la misma.


II.7    Material permitido en las mesas de juego

Cada jugador podrá disponer del siguiente material en su mesa:

–          Tablero

–          Atril

–          100 fichas correspondientes al juego en su versión en castellano

–          Planilla de ordenación de fichas

–          Taco de papeletas de anotación de jugadas

–          Hoja de seguimiento de la partida

–          Lápiz o bolígrafo (máximo dos unidades)

–          Papel para anotaciones (máximo dos hojas en blanco)


Se recomienda que para la disputa de partidas duplicadas, cada jugador aporte su propio juego (tablero, atril y fichas).


Está prohibido durante la partida utilizar cualquier equipo electrónico tales como teléfonos móviles o celulares, agendas electrónicas u ordenadores personales. Asimismo, no podrá consultarse ningún material escrito.


II.8    Papeletas de anotación de jugadas

Antes del inicio de la partida, el equipo arbitral suministrará a los jugadores un taco de papeletas de anotación de jugadas suficiente para el desarrollo de la partida. Se recomienda entregar 30 papeletas en cada taco, de forma que, además de las necesarias para cada ronda, se disponga también de papeletas de repuesto.


La hoja de anotación debe prever los siguientes espacios:

–          Nº de partida (en caso de torneos multipartida)

–          Nº de mesa

–          Nombre del jugador

–          Nº de ronda

–          Jugada (expresada en la forma canónica)


Un ejemplo de papeleta de anotación se muestra a continuación:









En aquellos torneos en que el organizador lo considere oportuno, podrán presentarse jugadas con notación alternativa a la canónica, pero en todo caso, siempre como opción adicional. Las notaciones alternativas son las siguientes y se describen en apartados posteriores:

–          canónica orientada

–          tablero relativo

–          tablero absoluto


Conviene tener en cuenta que la utilización de notaciones no canónicas dificulta la labor de arbitraje, debiéndose prever un número inferior de jugadores por Árbitro Auxiliar a los mencionados anteriormente en este documento. Además, las papeletas deben prever espacio adicional para las notaciones alternativas, incrementando el coste de papelería.


II.9    Hoja de seguimiento de la partida

La organización del torneo pondrá a disposición de los jugadores Hojas de Seguimiento de la partida. En ella se podrán apuntar, para cada ronda, la jugada propuesta por el jugador y su puntuación, así como la jugada maestra, y puntuaciones acumuladas. De este modo el jugador puede hacer un seguimiento de su desempeño en la partida. La confección de la Hoja de Seguimiento en lo referente a las jugadas propias, será condición indispensable para poder realizar reclamaciones.


Esta planilla deberá ser llenada entre cada ronda y debe contener lo siguiente:


–          El nombre del jugador en la parte superior de la planilla.

–          Un renglón por cada una de las rondas jugadas, con su número correspondiente.

–          Las coordenadas en que se colocó la palabra principal en cada ronda.

–          La palabra principal jugada en cada ronda.

–          La puntuación obtenida en cada ronda.

–          La puntuación acumulada en cada ronda.


Opcionalmente se podrá anotar la siguiente información:


–          Las coordenadas en que se colocó la palabra maestra en cada ronda.

–          La palabra maestra jugada en cada ronda.

–          La puntuación obtenida por la jugada maestra en cada ronda.

–          La puntuación acumulada de las jugadas maestras en cada ronda.


III     Desarrollo de la partida

III.10  Prolegómenos

Una vez finalizada la inscripción de jugadores se realizará la asignación de mesas. Los jugadores procurarán disponer de sus hojas de anotación de jugadas y hoja de seguimiento, y procederán al montaje de su mesa de juego utilizando su juego personal, o el que le haya sido asignado por la organización.


Antes del inicio de la partida el Juez Árbitro debe mostrar el tablero de demostración, o proyector, sobre el cual se colocarán las jugadas maestras e indicar el tipo de duplicada que se jugará especificando el número de rondas, tiempo por jugada, bonificaciones y procedimientos adicionales que deban ser conocidos por los jugadores.


Es responsabilidad de cada jugador antes del inicio de la partida verificar que dispone de todos los materiales necesarios mencionados en el numeral anterior incluidos la totalidad de las fichas, el funcionamiento de su bolígrafo y las planillas de juego necesarias.


El Equipo Arbitral procurará que los prolegómenos de la partida sean lo más breves posible. Una vez éste dé el visto bueno, el Árbitro Principal decreta el inicio de la partida, y anuncia el primer atril.


III.11  Anuncio de atriles

El anuncio de los atriles se realizará por dos veces. La primera vez se hará utilizando preferiblemente la tabla de deletreo que se adjunta. En caso de utilizar una tabla diferente, ésta deberá mantenerse constante durante el transcurso del torneo, siendo recomendable que antes de la primera partida se enuncie la tabla para familiarización de los jugadores.


El intervalo de enunciación de cada una de las fichas debe ser suficiente para permitir a los jugadores seleccionar la ficha de entre las disponibles.


En la repetición del atril, se recomienda una enunciación rápida de las palabras clave asociadas a cada ficha.


III.12  Composición del atril

Un atril válido deberá contener:

Hasta la ronda 15ª inclusive, menos de seis (6) vocales y menos de seis (6) consonantes.


 A partir de la 16ª ronda, mínimo una vocal y una consonante (sin contar los comodines),


Si antes de la 16ª ronda se agotan todas las vocales o las consonantes menos una que resta en la bolsa o en el atril, se seguirá con un mínimo de 1 vocal y 1 consonante hasta el término de la duplicada.

Los comodines pueden contar indistintamente como vocales o consonantes. La ficha Y, aún pudiendo representar fonemas vocálicos, se considera consonantes a todos los efectos.

En el caso de no poder obtenerse ningún atril válido por incumplimiento de alguno de los puntos anteriores, la partida se dará por finalizada tal como se especifica en la sección III. 22 Fin de la Partida.


III.13  Duración de la ronda

La duración de una ronda en partidas oficiales duplicadas es de 3 minutos. Tras el anuncio del atril, el Árbitro Principal avisa del inicio de los 3 minutos exclamando “TIEMPO”. Se recomienda el aviso a los jugadores a falta de 1 minuto y a falta de 30 segundos para la finalización del tiempo. A falta de 5 segundos el Árbitro Principal exclamará “ALCEN”. Cuando el Árbitro Principal vuelva a exclamar “TIEMPO” al agotarse los 3 minutos, todos los jugadores deberán sostener en alto la papeleta con su jugada debidamente anotada.


Las papeletas que no se encuentren en alto en ese momento, y las que dejen de estarlo antes del paso del Corremesas ante el jugador se considerarán entregadas fuera de tiempo a efectos de penalización, y a sus respectivos jugadores se le asignará CERO (0) puntos en esa jugada.


III.14  Recogida de papeletas

Los corremesas deberán atender a los jugadores que tienen asignados, verificando que todos sostienen en alto sus jugadas cuando el Árbitro Principal anuncia la finalización del tiempo. Se desplazará por los pasillos habilitados, recogiendo las jugadas, absteniéndose de tomar aquellas que no fueron alzadas en tiempo, o aquellas que le sean indicadas por el Juez Árbitro. Estas jugadas serán recogidas por el propio Juez Árbitro, disponiéndose separadas del resto a la espera de posibles alegaciones.


III.15  Selección de la Jugada Maestra

La Jugada Maestra de cada ronda será la jugada de máxima puntuación posible. En caso que existan varias jugadas de máxima puntuación, se escogerá como Jugada Maestra una de ellas al azar.


Dependiendo del uso o no de un programa informático, la elección de la jugada de mayor puntuación (maestra) se hace de las maneras descritas más abajo.


Gestión manual:


Después de cada ronda, el Juez Árbitro comprueba la validez de las jugadas apuntadas en las planillas de juego entregadas y escoge la jugada maestra. Luego el Juez Árbitro anuncia la jugada maestra y la coloca en el tablero de demostración (si éste está disponible) y seguidamente todos los jugadores la colocarán sobre sus tableros, independientemente de lo que hayan jugado.


El Juez Árbitro debe indicar la jugada maestra, sus coordenadas y la puntuación total de la jugada. En el caso de tratarse de palabras que den lugar a confusión, la palabra principal puede ser deletreada. El Juez Árbitro no podrá dar ninguna otra información relacionada con la palabra, como su significado, categoría morfológica, etc. Sin embargo, si la misma palabra se puede acentuar de dos o más maneras distintas, se recomienda escoger la que sea la más común.


Si los participantes han encontrado dos o más jugadas maestras de igual puntuación, se recomienda que el Juez Árbitro aplique los siguientes criterios de selección para la jugada maestra:


1. La jugada que no utilice el comodín.


2. La jugada que deje el atril más equilibrado de acuerdo con su criterio.


3. La jugada que use el menor número de letras.


4. La primera jugada en orden alfabético.


5. Si la jugada se puede colocar horizontalmente, la jugada que se encuentre más cerca de la columna 1, y de entre ellas la más cercana a la fila A; si sólo se puede colocar en la vertical, la jugada que se encuentre más cerca de la fila A, y entre ellas la más cercana a la columna 1.


Gestión automática:


Al final de cada ronda, las nuevas fichas se seleccionan manualmente y luego se ingresan en el programa informático o, si es posible, el mismo programa las escoge automáticamente dependiendo de sus características. Si el programa utilizado muestra todas las jugadas de máxima puntuación, el Juez Árbitro escogerá la jugada maestra siguiendo los mismos criterios mencionados en la gestión manual, si el programa lo permite. Si no lo permite, o si el programa sólo muestra una jugada maestra, o bien tiene incorporado un módulo de selección de jugada maestra de entre las de máxima puntuación, se establece ésta.


En el evento de que el programa informático tenga incorporado el Lexicón no es necesario verificar la validez de la o las jugadas maestras generadas, de lo contrario será necesario comprobar la validez de cada jugada maestra.


En el caso de la duplicada maestra (partidas duplicadas preparadas con anticipación), las jugadas maestras vienen preestablecidas, por lo que se puede proceder a comprobar la validez de las planillas de juego al final de la partida.


Al igual que en la gestión manual una vez el Juez Árbitro escoge la jugada maestra, la comunica a los jugadores, mostrándola también en el tablero de demostración (si éste está disponible).


III.16  Anuncio de la Jugada Maestra

Cuando todas las papeletas han sido recogidas por los Corremesas o al Juez Árbitro, el Árbitro Principal anuncia la Jugada Maestra, en su forma canónica, apoyándose, si está disponible, de tablero gigante o proyector. Para indicar la letra identificativa de la fila donde empieza la palabra principal se utilizará la palabra clave correspondiente de la tabla de deletreo. Ejemplos: “CASA en Europa 4” o “CASA en 7 Kuwait”. En caso de jugadas con dificultades fonéticas, ortográficas o de colocación en tablero, deletreará la palabra principal, indicará la orientación, palabras secundarias formadas por la jugada, etc.


En caso de usar proyector o tablero gigante, el Árbitro Principal verificará la exactitud de la jugada mostrada a los jugadores.


Además de la Jugada Maestra, también anunciará la puntuación, y la puntuación acumulada por las Jugadas Maestras de la partida.


III.17  Comunicación del atril y paso a la ronda siguiente

Tras indicarse la jugada maestra y luego de terminada la primera ronda el Juez Árbitro anuncia las fichas que han quedado de la ronda anterior en el atril en orden alfabético. Luego el Juez Árbitro anuncia las nuevas fichas en el orden en que han sido sacadas o también indicando primero las vocales y luego las consonantes, usando la Tabla Estándar de Deletreo. Las fichas deben ser anunciadas despacio y con claridad con el fin de dar el tiempo suficiente a cada jugador para buscarlas. Luego el Juez Árbitro vuelve a repetir todo el atril esta vez un poco más rápido y da inicio a la ronda diciendo «Tiempo» e iniciando el cronómetro.


III.18  Tabla Estándar de Deletreo

Con el fin de uniformizar el anuncio de las letras y las coordenadas se recomienda siempre utilizar esta tabla. Por ejemplo: «España ocho» o «quince Argentina».

 

III.19  Reposición y cambio de letras

Si en alguna de las rondas no hay un atril válido de acuerdo a lo especificado arriba en la sección III.12, el Juez Árbitro indicara «cambio de fichas» y procede a cambiar todas las fichas hasta obtener un atril válido. Es importante comprobar y estar prevenidos por si el programa informático tuviese limitaciones en cuanto al número de cambios de fichas sucesivos.


III.20  Anotación de las jugadas

III.20.1  Tipos de anotación

Dependiendo de los recursos logísticos y organizativos disponibles, el director del torneo indicará si se podrán utilizar simultáneamente varios de los sistemas de anotación de más abajo. Sin embargo, adicionalmente a cualquier planilla de anotación utilizada, la notación canónica siempre deberá ser aceptada en los torneos con validez internacional.


III.20.1.a   Notación canónica

Para la anotación de las jugadas se hará uso de la notación canónica.


Esta notación está basada en la indicación de la palabra principal (la formada por las fichas colocadas sobre el tablero), y la coordenada de la casilla donde está situada la primera ficha de la palabra principal, incluso si dicha ficha ya estaba situada previamente en el tablero.


Para indicar la orientación de la palabra principal se utiliza el criterio de situar en primer lugar de la coordenada la denominación de la fila o columna a lo largo de la cual se extiende la palabra principal.


Por ejemplo, la palabra principal CASA, empezando en la casilla H8 con orientación horizontal, se anotará como H8-CASA, al estar contenida la palabra principal en la fila H. Si empezando en la misma casilla, tuviera orientación vertical, la notación será 8H-CASA, al estar la palabra situada en la columna 8.


Sin embargo los organizadores de los torneos podrán permitir otro tipo de notaciones adicionales, según el objetivo y el nivel de la competición. Estas otras modalidades son:


III.20.1.b     Notación canónica orientada

Tras anotar la coordenada y la palabra principal de la jugada, el jugador indica con una flecha la orientación de la palabra principal, bien de izquierda a derecha (→), bien de arriba a abajo (↓). En este caso no se tiene en cuenta el orden fila-columna en la notación de la coordenada. Tanto “H8-CASA →” como “8H-CASA →” indican una jugada horizontal.


III.20.1.c      Notación de tablero absoluto

Para usar esta notación es preciso disponer de un tablero 15×15 con indicación de casillas de premio y coordenadas en filas y columnas. En este tipo de notación, el jugador debe situar la palabra principal exactamente en las casillas que debe ocupar.


III.20.1.d     Notación de tablero relativo

Esta notación se realiza sobre un tablero blanco, en el que se sitúa la palabra principal propuesta en relación a fichas o palabras ya situadas sobre el tablero, de modo que la jugada quede inequívocamente identificada. En el caso particular de la primera ronda, es necesario especificar qué ficha se sitúa sobre la casilla central del tablero.


III.20.2        Duplicidad de anotaciones

En caso de permitir anotar las jugadas con notaciones adicionales a la canónica, los jugadores deberán entregar sus hojas de anotación con una única jugada visible, tachando claramente otras opciones descartadas, expresadas en otra notación. En caso de entregar una hoja en la que se puedan observar diferentes jugadas en diversos métodos de notación, la papeleta se considerará nula.


III.20.3        Notación de comodines

En cualquiera de los sistemas de notación mencionados anteriormente, en caso de hacer uso de un comodín será necesario destacar de forma clara qué ficha de las que forman la palabra principal está representada por el comodín, lo que se realiza redondeando la letra que representa.

En caso de no marcar adecuadamente el comodín, se estará a lo dispuesto en el apartado correspondiente de penalizaciones III.25.


III.20.4        Otros motivos de nulidad de las papeletas

Se considerarán nulas todas aquellas papeletas:

–          Escritas con caligrafía ininteligible.

–          En las que no se pueda identificar la posición de la jugada en el tablero.

–          Aquellas que no permitan la identificación del jugador (no se ha apuntado el número ni el nombre del participante y no se puede deducir con toda certeza a quién pertenece la papeleta).


III.21  Duración de las partidas

Las partidas duplicadas se disputan por lo general a bolsa completa, esto es, hasta que únicamente quedan vocales o consonantes fuera del tablero.


En determinadas circunstancias los organizadores pueden establecer un número predeterminado de rondas, aunque se recomienda el uso de estas partidas únicamente en actividades de iniciación y promoción del juego.


III.22  Fin de la partida

La partida duplicada finaliza si:

–          Se ha completado el número de rondas pactadas.

–          Se han utilizado todas las vocales o todas las consonantes.

–          Con las fichas restantes ya no se puede realizar ninguna jugada válida.

–          El Juez Árbitro lo considera conducente debido a algún problema técnico, indisponibilidad del espacio físico, limitación de tiempo o por petición mayoritaria de los jugadores.


III.23  Puntuación

Tras cada jugada, se sumarán para cada jugador los puntos de su jugada, si ésta es válida, o cero si la jugada es inválida por colocar una palabra inexistente o por cuestiones técnicas según lo previsto en la sección III.25.


La tabla final de posiciones reflejará la suma de las puntuaciones de todas las jugadas de cada jugador, posiblemente incluyendo las bonificaciones tratadas en la sección III.24.


III.24  Bonificaciones

Se entiende por bonificación un premio expresado en puntos que se puede otorgar en cada ronda al jugador que haya sido el único en encontrar la jugada de mayor puntuación o jugada maestra. El Juez Árbitro avisará a los jugadores antes de empezar la partida si se aplicarán las bonificaciones y cuál será el valor de las mismas.


Se recomiendan dos alternativas de bonificación para el caso de la gestión automática:

 –          Una bonificación de 10 puntos para aquel único jugador que alcance la misma puntuación de la jugada o jugadas maestras (en caso de haber varias jugadas de máxima puntuación) generadas por el programa informático.

–          Una bonificación de 5 puntos para aquel único jugador que logre la máxima puntuación en caso de que ningún jugador logre igualar la puntuación de la jugada o jugadas maestras generadas por el programa informático.


Para el caso de la gestión manual el director o Juez Árbitro del torneo podrá acordar una bonificación de 5 o 10 puntos para aquel único jugador que alcance la máxima puntuación en una jugada.


Las bonificaciones se suman a la puntuación de los jugadores al final de la duplicada, teniéndose en cuenta para la clasificación final. Se resaltarán con claridad en la clasificación final las jugadas en que se hayan otorgado bonificaciones, los jugadores que las hayan recibido y el valor de las bonificaciones.


Par a no desvirtuar en exceso la competición, se desaconseja el uso de bonificaciones en partidas con un número reducido de jugadores (10 o menos) y que las bonificaciones no excedan el valor de 25 puntos.


III.25  Penalizaciones

III.25.a   Penalización por comodín no marcado

Las jugadas que se propongan que utilicen un comodín situado en el atril, y cuya ficha representada no se haya marcado convenientemente en la planilla de anotación, será evaluada con cero puntos.


No es necesario marcar los comodines que se utilicen y que se encontraran previamente sobre el tablero.


III.25.b   Penalización por jugada entregada fuera de tiempo

Las jugadas entregadas fuera de tiempo no se tendrán en cuenta, por lo que no se considerará que el jugador no entregó su jugada.


III.25.c  Otros casos de penalización

En los extremos expuestos en la sección III.20 como sigue:

–          diferentes jugadas en diversos métodos de notación.

–          anotación indescifrable.

–          jugador no identificable.

–          comodín sin redondear.

–          jugada no entregada a tiempo.


Además, para todas las modalidades de anotación, si no se respetan las condiciones de anotación estipuladas, como:

–          En la planilla tipo «tablero»: si no se muestra correctamente la conexión o ubicación de la palabra principal.

–          En la planilla “canónica orientada”: si las coordenadas o la orientación están mal indicadas (orientación errónea o coordenadas incorrectas).

–          En la planilla “canónica”: si las coordenadas están mal indicadas (orden equivocado o coordenadas incorrectas).


III.26  Publicación de resultados

A la mayor brevedad posible, tras la finalización de la partida se publicarán los resultados provisionales de la misma. Con esta información, los jugadores realizarán los alegatos que consideren oportunos, y tras su inmediata resolución, se publicarán los resultados definitivos.


III.27  Reclamaciones y alegatos

Para poder realizar reclamaciones y alegatos será necesario que los jugadores hayan rellenado durante la partida al menos los datos correspondientes a sus jugadas en la Hoja de Seguimiento de la partida. El Juez Árbitro, con ayuda del Árbitro Principal, resolverá las reclamaciones consultando el sistema de gestión de la partida, y si es necesario, se consultará la papeleta de anotación.


III.28  Desempates

En las partidas duplicadas generalmente no se utilizan criterios de desempate.


En el caso que por motivos de organización (limitación en los premios, trofeos, cupos a cubrir, etc.) sea necesario establecer un criterio de desempate en una partida duplicada, se proponen los siguientes:

–          Mayor número de veces que el jugador haya igualado la puntuación de la jugada maestra.

–          Mayor número de veces que el jugador haya obtenido en solitario la máxima puntuación (no necesariamente la maestra).

–          Menor diferencial máximo obtenido en una ronda respecto a la jugada maestra.


En caso de existir criterios de desempate en una partida, el organizador debe hacerlos públicos con anterioridad al inicio de la partida, o del torneo en que se encuadre dicha partida.


III.29  Casos especiales

Las situaciones especiales serán dirimidas de acuerdo con el mejor criterio del Juez Árbitro. A continuación se mencionan algunas de estas situaciones.


– Si el Juez Árbitro no se ha percatado de la mejor jugada o jugada maestra, por su culpa o por la de los jugadores (al no haber calculado correctamente la puntuación, etc.), y anuncia una jugada inferior, ésta no podrá ser reemplazada con la mejor, aunque luego se constate su existencia.


– Si el Juez Árbitro anuncia y coloca una jugada incorrecta y se percata de ello en la ronda siguiente, la jugada ya no se podrá retirar y la partida continuará con la jugada incorrecta sobre el tablero. Sin embargo, a los jugadores que la hayan jugado, se les anulará la jugada. El Juez Árbitro tiene la obligación de avisar a los jugadores de esta situación en el mismo instante en que la haya descubierto.


– Si en una ronda nadie consigue hacer una jugada válida, el Juez Árbitro tendrá la libertad de escoger una jugada maestra para continuar el juego o, si lo desea, proponer un nuevo atril, avisando de ello a los jugadores.


– El juego se podrá suspender o cancelar por factores externos tales como cortes de energía, fallos en el programa informático o en el ordenador.


IV   Torneos Duplicados

IV.30 Definición

Los Torneos Duplicados son eventos en los que se celebran diversas partidas duplicadas.


IV.31 Criterios de desempate

Se proponen los siguientes criterios de desempate, de tal manera que el Director del torneo elija el que le parezca más adecuado. En caso de que exista la necesidad de deshacer los empates en la clasificación final del torneo, debido a que se entreguen premios que no puedan ser compartidos por los jugadores empatados, se deberá realizar el desempate utilizando el Sistema de Desempate para una sola duplicada expuesto en la sección III.28, considerando al conjunto de todas las rondas como si fueran parte de una misma partida duplicada.


Criterio Uno: Promedio de Plazas


La tabla de posiciones se obtendrá ordenando los jugadores de manera ascendente de acuerdo al promedio de los lugares obtenidos en cada una de las partidas del torneo. Para obtener este promedio debemos aplicar la siguiente fórmula:

Promedio = (Lugar1 + Lugar2 + Lugar3 + … + Lugarn ) / n

siendo «n» el número de partidas duplicadas del torneo.

(Si algún jugador no ha participado en algunas de las partidas duplicadas, para el cálculo del promedio se le asignará el último puesto de esa partida.)


Criterio Dos: Promedio de Porcentajes con Respecto a la Jugada Maestra


La tabla de posiciones se obtendrá ordenando a los jugadores de manera descendente de acuerdo al promedio del porcentaje obtenido en cada partida con respecto a la partida que totaliza las jugadas maestras. Para obtener este promedio debemos aplicar la siguiente fórmula:

Promedio = ( p1/M1 + p2/M2 + …. + pn/Mn ) / n

siendo:

«px» los puntos obtenidos por el jugador en la ronda «x»,

«Mx» los puntos del máster máquina en la ronda «x», y

«n» el número de rondas de las partidas duplicadas del torneo.


Criterio Tres: Desviación Estándar


La tabla de posiciones se calcula ordenando a los jugadores de manera ascendente de acuerdo a la desviación estándar con respecto a la jugada maestra. Para obtener este número debemos aplicar la siguiente fórmula:

Desviación = [√( (M1-p1)2 + (M2-p2)2 + … + (Mn-pn)2 )] / n


siendo:

«px» los puntos obtenidos por el jugador en la ronda «x»,

«Mx» los puntos del máster máquina en la ronda «x», y

-«n» la suma del número de rondas de todas las partidas duplicadas del torneo.


IV.32 Publicación de resultados

Después de cada partida, se deberá publicar la clasificación de la misma, y la clasificación global actualizada, con anterioridad al inicio de la siguiente partida.


Los resultados tendrán que estar detallados por rondas y jugadores, especificando las bonificaciones si las hubiera, de manera que cada jugador pueda comprobar cualquier discrepancia que pueda haber y luego solicitar al Juez Árbitro del torneo su averiguación con el fin de corregir el error si lo hubiera. Una vez transcurrido el tiempo destinado para este fin y publicados los resultados, éstos se consideran definitivos y no podrán ser modificados.


IV.33 Comportamiento

Los jugadores no pueden dialogar con los participantes de otras mesas, ni con el público. No está permitido a los jugadores consultar la validez de ninguna palabra. Si un jugador tiene que abandonar el juego temporalmente, debe comunicárselo al Juez Árbitro, si no lo hace, será descalificado. Si se retira temporalmente, debe hacerlo después de haber entregado la planilla de juego.


V    Escalafón Duplicado Internacional (EloDI)

Se establece un ranking clasificatorio, llamado EloDI, propio para la modalidad duplicada clásica, cuyo mecanismo y funcionamiento se explican en el Anejo EloDI.


Cada jugador parte con un valor EloDI de 1200 puntos y una volatilidad de 535 antes de su primera Duplicada válida para EloDI.


Comparando los valores de EloDI y volatilidad de un jugador con el resto de jugadores que disputan la partida duplicada, se calcula una posición objetivo para el jugador en la clasificación final.


Si el jugador queda en esa posición, su EloDI no se ve afectado. En caso de quedar por encima de esa posición, su EloDI aumentará, y quedando por debajo, descenderá.


La volatilidad mide la regularidad en las posiciones ocupadas por el jugador en las diferentes partidas duplicadas en las que participa. Un jugador que normalmente quede en las posiciones que se esperan de él conforme a su escalafón tendrá volatilidad baja. En cambio, los jugadores con muchos altibajos presentarán una volatilidad alta.